En la crítica en general, pero sobre todo en la de videojuegos, se usa demasiado una expresión que es redundante con el propio objetivo del texto: “no es para todo el mundo”. Obviamente, si se escriben un puñado de párrafos explicando cómo es un videojuego y las sensaciones que transmite es para que un público diverso llegue a la conclusión de si un título es o no para ellos. Aun así, se tiene la sensación errónea, especialmente con las superproducciones, que todos los juegos son (o deben serlo) apetecibles para personas muy distintas. Valorant, el shooter táctico de Riot Games es, mucho más que otros, un juego que no es para todo el mundo.
Videoanálisis
Entender en una capa muy superficial la nueva propuesta de los creadores de League of Legends es muy sencillo, tanto como es la de Counter-Strike porque, nos quitamos ya la comparación de en medio, bebe de él en prácticamente todos sus apartados: es pausado y frenético a la vez, hay que andarse con cuidado a cada paso, y la puntería, los reflejos y la coordinación son las claves para la victoria. Hay dos equipos de cinco jugadores que compiten, unos, para colocar la Spike en los puntos del mapa dedicados a ello, y otros, para evitar que ese explosivo se coloque o desactivarlo antes de que se acabe el tiempoVenir de Tragamonedas Gratis Online. Las partidas se pueden alargar bastante, hasta los 40 minutos: gana el equipo que consiga trece victorias. Las rondas duran un par de minutos, y a partir de la doceava, quienes atacaban pasan a defender, y viceversa.
Pero para quien llegue a Valorant sin haber pasado antes por shooter tácticos similares, principalmente el mencionado CS, la experiencia se puede hacer muy cuesta arriba.
No hay una curva de dificultad: es una escalada forzosa, donde se sudará mucho y en la que a veces habrá que tomarse un descanso.
Un duro aprendizaje que hay que valorar
Porque para ese jugador será muy frustrante morir una y otra vez nada más asomar el brazo por una esquina del mapa sin saber quién le ha matado ni desde donde. Porque tendrá la sensación de que todos los enemigos saben dónde está antes de que ni siquiera pueda apuntar (algo que probablemente tenga que ver con que ha avanzado corriendo, sin pulsar el SHIFT para ir andando). Porque acostumbrado a otros juegos de disparos, aún no entiende por qué si la mira está en la cabeza del oponente las balas van en dirección a Cuenca. Porque no sabe administrar el dinero que recibe al principio de cada ronda para comprar las armas y equipamientos necesarios y siempre se siente en desventaja ante los oponentes. Y tampoco comprenderá en qué momento hay que usar las habilidades de los agentes que cada jugador elige al principio de la partida, y tendrá constantemente la sensación de que el personaje del oponente es siempre mejor que el suyo.
Esto se debe a que esos once agentes son muy distintos a los personajes de un hero-shooter como Overwatch. Se ve, primero, en que las cuatro habilidades propias de cada héroe no están siempre disponibles con un tiempo de recarga, como es habitual, sino que se compran en la tienda al principio de la ronda como se harían con las granadas en otros juegos; la excepción está en la habilidad principal, que se recarga una vez por ronda, y en la habilidad definitiva, que desbloqueamos al conseguir varios puntos (cuanto más útil, más puntos) asesinando, ganando rondas y muriendo. Y se detecta, después, al comprobar que la mayoría de esas habilidades no están destinadas a matar, sino que son un complemento imprescindible para planificar y ejecutar estrategias.
Esas habilidades se basan, haciendo un resumen muy general y que no lo abarca todo, en conseguir información de dónde están los oponentes, en bloquear el camino o la visibilidad, en curar a los aliados o a uno mismo, y en conseguir que los oponentes se muevan del sitio en el que seguramente estén esperándonos. Por ejemplo, Phoenix lanza una suerte de granadas cegadoras, puede poner pantallas de fuego que bloquean la visión y dañan a quienes la cruzan, y tiene una definitiva con la que se copia durante unos segundos; si matan a la copia, vuelve al lugar desde el que lanzó la habilidad. Sage puede curar, colocar muros y revivir aliados con su definitiva. Breach puede aturdir en área y cegar. Viper puede llenar una zona grande de una nube de veneno en la que ella puede ver mejor que los demás. Reyna, la última adición al plantel, puede usar los cadáveres de quien haya matado para curarse, volverse invulnerable durante unos segundos e incluso invisible si tiene activada la definitiva.
Aunque suenen demoledoras sobre el papel, en los primeros intentos con cada uno de los agentes nos meteremos en problemas, quizá por usar una habilidad con un tiempo de carga muy largo en el momento erróneo, dejándonos expuestos a los rivales. O quizá porque ese humo que hemos lanzado impide a nuestros compañeros ver una zona por la que se planeaba avanzar. O puede que sea porque una resurrección en un uno contra cinco sea malgastar una de las magias más poderosas. Pero en la mayoría de los casos el usar mal las habilidades se debe a un desconocimiento del mapa.
Mapas diseñados al milímetro
Jugar en un mapa o en otro cambia tanto las estrategias a seguir en Valorant como si en un campo de fútbol de repente cambiaran las porterías de sitio o si la Grieta del Invocador de League of Legends fuera sumando o restando carriles. Los cuatro mapas disponibles en estos momentos están repletos de recovecos, esquinas, largos caminos y zonas verticales; lugares en los que el jugador descuidado verá cómo una bala de una Vandal lo mata nada más pasar. Son también escenarios que están pensados al milímetro junto a las habilidades de los personajes: cajas en las que solo se puede subir Raze usando sus minas como si esto fuera Quake u Omen usando su teletransporte; puertas con el espacio justo para que un humo de Brimstone impida ver qué hay al otro lado; bordes por los que la flecha-radar de Sova puede rebotar para llegar a una posición desde la que detectar a quienes cubren un punto.
Llegará un momento, a base de jugar, a fuerza de atender a cómo se comportan tus compañeros mientras tú estás muerto, o por ver innumerables streamings de jugadores mejores que tú, que conocerás esos mapas al dedillo: sabrás dónde colocarte para defender A en Bind, y por tanto, dónde se va a colocar a buen seguro el oponente; sabrás dónde suele poner Cypher sus trampas aturdidoras; avanzarás con la mira centrada y cubriendo en orden cada uno de esos ángulos que te sabes mejor que la palma de tu mano.
Y eso es lo que te llevará, a la vez, a usar correctamente las habilidades y saber que es muy peligroso entrar a la zona de B en Split sin un humo cubriendo la ventana o un muro de Phoenix o Viper bloqueando la visión; a lanzar el cohete de Raze cuando oyes ruido en la ventana de Haven, y a poner cámaras de vigilancia con Cypher en el acceso de B en Ascent, el mapa más reciente.
Conforme vayas jugando partidas, lo demás vendrá por memoria mecánica: sabrás en qué ronda debes comprar, cuándo hacer una ronda de eco (ahorro), y entenderás por qué a pesar del relativamente amplio plantel de armas lo más seguro es ir a por una Vandal (os aseguramos que no tenemos nada que ver con Riot en esta decisión) o una Phantom. Al igual que aprenderás no solo al asomar con la mira puesta donde ya sabes, por conocimiento del mapa y por experiencia, que va a estar la cabeza del oponente que te está esperando, sino también a tener unos nervios de acero al pulsar al gatillo y a saber el patrón de desvío de las balas de cada arma en caso de que tengas que mantenerlo pulsado.
Un apartado visual al servicio del gameplay
Cuando has alcanzado ese dominio relativo de los sistemas del juego comprendes ciertas decisiones, como su estilo gráfico de colores planos que lo apuesta todo a que los personajes y sus habilidades sean rápidamente identificables algo que también ayuda a que el juego funcione en casi cualquier ordenador y a ser muy fácil de entender al ver a otros jugar, es decir, está orientado de base a los deportes electrónicos y que su diseño de sonido parezca, mirado superficialmente, tosco, con unos pasos muy rotundos para identificar a otros jugadores y sonidos característicos e inconfundibles para cada una de las habilidades.
Es también en este momento cuando te planteas si vale la pena jugar sin amigos, debido a la toxicidad del chat que impera en casi cualquier juego gratuito, pero que aquí se agrava por la tensión de este título y porque la coordinación es imprescindible para hacerse con la victoria. Habría ayudado a combatir esto un sistema de ping algo más complejo que el que tiene, aunque es cierto que una réplica del de Apex Legends no funcionaría aquí, pues hay muchas más cosas que comunicar.
Valorant es un juego que requiere dedicación para su aprendizaje. Un título aparentemente sencillo en su superficie, pero en el que cada paso implica tomar muchísimas decisiones. La satisfacción que ofrece al aprender todos sus sistemas y al ir mejorando como jugador, se basa, mucho más que en otros títulos, en saberte que eres mejor que el oponente, en dominarlo, en hacer jugadas de las que te sientes orgulloso. No es un juego al que entrar un rato tras terminar de trabajar para despejarse, pues requiere de una concentración plena si no quieres cometer errores, perder una y otra vez, y acabar realmente frustrado.
Quizá realizar un análisis de este juego y calificarlo no tiene mucho sentido. El League of Legends de 2009 es muy distinto al que podemos descargarnos hoy. La falta de contenido que se le achacaba al Overwatch de 2016 no es precisamente uno de sus problemas en 2020. Nadie se esperaba que el Fortnite de hace tres años se convirtiera en el metaverso que es ahora. Por eso quizá no sea demasiado útil hablar de un pase de batalla para desbloquear objetos cosméticos un tanto frustrante por su lenta progresión, o de una tienda con aspectos para armas que siempre llegan a los dos dígitos. O del desequilibrado modo Fiebre de la Spike (partidas rápidas al mejor de cuatro rondas con orbes de bonificación repartidos por el escenario), el modo temporal con el que ha empezado la primera temporada del juego y que, realmente, solo usamos para entrenar nuestra puntería antes de entrar a una partida de verdad. Quizá valorar el número de mapas (suficiente para cientos de horas en nuestra opinión) o el de agentes no venga a cuento, pues será una opinión irrelevante en pocos meses.
Conclusión
Lo que sí tenemos claro es que para todos aquellos jugadores que sean capaz de pasar por ese arduo periodo de aprendizaje es que Valorant es una experiencia que les recompensará con situaciones tensas, con victorias que celebrar como si hubieran ganado la Champions y con derrotas de las que siempre se puede sacar algo para crecer como jugador. Es un juego tan equilibrado y tan bien diseñado en armas y mapas como el shooter de Valve del que bebe, si no más; pero a lo que suma una capa estratégica más con los agentes, lo que conlleva más decisiones, más diferencias entre una partida y la siguiente, un techo como jugador más alto. Para los demás, nada os impide darle una oportunidad, ya que es gratis, pero es innegable que el esfuerzo que pide no es, ni mucho menos, para todo el mundo.
Hemos realizado este análisis descargando el juego gratis desde la web de Riot Games. La compañía nos ha dado acceso a varios aspectos de armas.